ボードゲーム紹介:ドミニオン海辺カード紹介

今回はドミニオン海辺のカードをコスト順に紹介していきます。

海辺はあましろが持っている拡張の中で最も新しく買ったものということもあり、あまり使ったことのなく詳しく書けていないカードがちらほらあります。
その辺はご了承下さい。

ドミニオンのルールについてはこちらの記事をご覧ください。
ボードゲーム紹介:ドミニオン
ボードゲーム紹介:ドミニオン海辺

カード紹介

コスト2

今まで通りの最も安いコスト帯。
コンボの起爆剤になるカードもあまりない、コストに見合ったカードが多い印象。

■抑留
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効果:+2金。このカードを廃棄し抑留トークンをサプライにある山のどれかに1つ置く。
抑留トークンが置かれているカードを購入するとき、トークンの数だけ呪いカードを獲得する。

初めて出たサプライに何かするカード。
相手の戦略が分かっている場合に邪魔出来たり、特定のカードを集める戦略の抑制になったりする。

注意すべきは呪いの獲得が「購入」である点。
カード効果による獲得では呪いを取らなくてよいので、完全な抑制にはならない。

■停泊所
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効果:+1アクション、1枚ドロー。手札のカードを1枚脇に置き、次のターンの開始時に手札に加える。

上手く行けば余ったアクションやお金を次に回すことができるカード。
ただ、上手くデッキを構築すればそういう場合が少ないので、そこまで効果は大きくないのかもしれない。

■灯台
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効果:+1アクション、+1金。次のターンも+1金。このカードが場に出ている時、アタック効果を受けない。

完全にアタックを防げるのは「堀」と「灯台」のみ。
違いはアタックする側が事前に分かるかどうか。

効果に+アクションがついているのでコンボの途中で使えるのがいいところ。

■原住民の村
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効果:+2アクション、次の内どちらかを選ぶ。山札の1番上のカードを見て原住民マットに置く、またはマットの上にあるカードを全て手札に加える。

コスト2のカードの中で最も爆発力があるカード。
使うなら1、2枚ではなく大量に買って一気に手札を増やしたいところ。

マットに置くカードは運なので、早い段階でキーカードをマットに置いて使えなくなるということもある。

■真珠とり
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効果:+1アクション、1枚ドロー。山札の1番下のカードを見る、そのカードを1番上に置いてもよい。

ないよりはあった方がいいという正にコスト2のカード。
せっかくならドローカードとセットで使いたいところ。

コスト3

やはり使い勝手の良いカードの多いコスト帯。

■大使
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効果:手札のカード1枚を公開する。そのカードを2枚までサプライに戻してもよい。他のプレイヤーはそのカードを1枚獲得する。

かなり厄介なアタックカード。
相手に先手を取られるとまず間違いなくデッキの回転率で負けてしまう。

厄介なのはは廃棄ではなくサプライに戻すという点。
これにより不要なカードの山が枯れにくいので、攻撃が長続きしてしまう。

初手で大使を2枚買うという戦略もある。
ちなみにあましろのお気に入りカードの1つ。

■漁村
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効果:+2アクション、+1金。次のターンに+1アクション、+1金。

2ターンアクションを増やしてくれるかなり優秀なカード。
2ターン目は「村」を使った状態と同じになりドローカードからでもコンボをつなぐことが出来る。さらに+お金の効果もある。

コンボの途中で打つ場合はドロー効果のある村の方がよい。

■見張り
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効果:山札の上の3枚のカードを見る。その内1枚を廃棄し、1枚を捨て札にし、1枚を山札に戻す。

何でも出来る万能カード。に見えてそうでもないカード。

序盤はデッキの回転と廃棄を同時に行えるので、かなり効果はでかいが、中盤以降は廃棄したくない場合も出てくるので使いにくい。

ただ廃棄自体が強いので初めの方に1枚入れておいても損にはならないと思う。

■密輸人
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効果:右隣のプレイヤーが前のターンに獲得したコスト6までのカードを1枚獲得する。

属州はもらえないが購入を使わずカードがゲット出来るという点だけ見るとかなり優秀なカード。
貰えるカードが分からないというのをどうとるかと言った感じ。

右隣の人の戦略を見て有効に使えればよいのだが、あましろはなかなか上手く使えません。

■倉庫
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効果:+1アクション、3枚ドロー。手札から3枚捨て札にする。

コスト3にして3枚ドロー。さらに+1アクション。
「研究所」(コスト5)が+1アクション、2枚ドローなので如何に倉庫のドロー効果が強いかか分かる。

もちろん3枚捨てなければならないので、圧縮したデッキで使っても意味がありません。

コスト4

この辺りからゲームを決定付けるカードが出てくることが多いですが、海辺にはあまりない印象があります。

■隊商
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効果:+1アクション、1枚ドロー。次のターン開始時に1枚ドロー。

次のターンに研究所を使うのと同じ効果。次のターンということはあるが4金で買えるのはでかい。

隊商の強いところは開始時に手札が増えている点。
開始時の枚数が増えることにより、隊商や他のコンボの起点となるカードを引きやすく、「毎ターン隊商を並べて8枚スタート」なんてことも出来たりする。

よって買い占める戦略が強く、カードが並ぶ様は正に隊商である。

■巾着切り
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効果:+2金。他のプレイヤーは手札にある銅貨を1枚捨て札にする。

そこそこの確率で相手を1金減らすことの出来る地味だが侮れないカード。
廃棄カードがない場では後半も以外と活躍してくれる。

「民兵」と比べてどちらがいいのかはしばしば議論されている様ですが、民兵が少し押してる感じがします。

■島
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効果:勝利点2点。手札のカード1枚とこのカードをマットに置く。

手札を圧迫しない勝利点カード。
圧縮としてはかなり遅いが、島自体に勝利点があるので、普通に圧縮する場合は島の得点を上回るようにしなければならない。

序盤に屋敷と一緒に避けられるのが理想。
とは言っても島と狙ったカードが一緒に来ることはなかなかないので、島があるからと言って早めに勝利点を買うのは危険。

■航海士
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効果:+2金。山札の上から5枚カードを見て、全て捨て札にするか、全てを好きな順番で戻す。

今までのカードの中でも随一の回転力をもつカード。
コンボの途中でも使いたいところだが、航海士自体にアクションやドローがつかないため、なかなか使いにくい。

あましろはデッキ操作系の効果はデッキ構築が上手くいけばいらないと思っているので、あまり使ったことはありません。

■海賊船
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効果:次の内どちらかを選ぶ。他のプレイヤー山札から2枚公開し、その中からあなたが財宝カードを1枚選び、破棄する。1枚でも破棄したらトークン1枚をマットに置く。またはマットにあるトークンの数だけ+金。

トークンによって登場したどんどん強力になっていくカード。
「泥棒」は相手の銅貨を破棄した時は自分にメリットが少ないが「海賊船」は自分にもメリットがあるのが強み。

かなり強力なカードらしいが正直あまりサプライに出たことがないため、実感はありません。

■引揚水夫
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効果:+1購入。手札からカードを1枚廃棄する。廃棄したカードのコストだけ+金。

圧縮と同時にお金を産むことの出来る器用なカード。
序盤は屋敷を廃棄して2金にし、終盤は金貨等のカードを廃棄して属州に届かせるのが基本的な使い方。

「改築」と似ているが、+2コストまでのカードという制限がないのが特徴。
+購入を生かしたいがそうすると「改築」より生産力が劣ることが多くなるというちょっと不遇な面もある。

■海の妖婆
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効果:他のプレイヤーは山札の1番上のカードを捨て札にし、呪い1枚を山札の1番上に置く。

4コストで呪いを配ることの出来るカード。

呪い配りで有名な「魔女」(コスト5)との違いは呪いが山札に行く点。
すぐに相手にダメージを与えられるが、その分すぐに廃棄される可能性もある。

山札の1番上を捨て札にするため、次のターンの手札を全部呪いにすることは出来ない。

それと使う側にプラスの効果がないのが大きく、やはり「魔女」には劣る印象。

■宝の地図
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効果:手札に宝の地図がもう1枚あれば、同時に廃棄し、金貨4枚を獲得し山札の上に置く。

最も多くの金貨カードを獲得出来る夢のカード。
獲得して手番が終わるとかなりの高確率で次のターン金貨を無駄にするので、獲得した直後にドロー出来るとベスト。

それでも金貨4枚は強く、圧縮+宝の地図でそのまま勝つこともある。

もし使いたいなら、2枚だとなかなか揃わないので、3枚以上は入れたいところ。
揃うまではゴミカードなので、その内揃えばいいという感じではなく、揃えることに集中した方がよい。

コスト5

やはりここからが本番。
特に海辺ではコスト6のカードがないので、コスト5が最も高コストのアクションカードになります。

■バザー
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効果:+2アクション、+1金、1枚ドロー。

お金の付いた村。
真っ先に買いに行くようなカードではないが、かなり安定して働いてくれるカード。

■探検家
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効果:手札にある属州を公開してもよい、その場合金貨を1枚手札に加える。公開しない場合、銀貨を1枚手札に加える。

属州を無駄にしないカード。
引き切りデッキとの相性がかなりいい。

ただやはりデッキ管理系のカードなのであましろはあまり使ったことがありません。
こういうカードを上手く使えるようになりたい。

■幽霊船
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効果:2枚ドロー。他のプレイヤーは手札が3枚になるまで、手札から山札にカードを戻す。

本セットで最も強力なアタック効果を持つであろうカード。
手札を3枚にするので「民兵」と同じと思ってはいけない。

注意すべきは山札に戻すという点。「民兵」ならいらないカードを捨てることで回避できたり、「書庫」等の定数カードで有利に立ち回れるが、幽霊船はそうはいかない。

いらないカードを戻しても結局引きなければいけないので、回避することは出来ない。
それにデッキの回転率がかなり悪くなるので、序盤で差をつけられると取り返しがつかなくなる。

ちなみにこれもあましろのお気に入りカード。
大使といいどうやらあましろは相手の回転率を下げるカードが好きなようです。

■宝物庫
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効果:+1アクション、1枚ドロー、+1金。勝利点を購入しない場合山札の1番上に戻してもよい。

勝利点を買うまで1金を生み続ける永久機関。
終盤で買っても意味がないので、序盤に買いたいところだが、だいたい真っ先に買っておきたいコスト5のカードがあるためなかなか手がでない印象。

買うなら複数枚買って毎ターンプラスされるお金を増やしたいところ。

■商船
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効果:現在と次のターンで+2金。

派手ではないがかなり強力なカード。
相手がお金をあまり買っていないといって甘く見ていると、持続効果であっさり8金に届かれるということもある。

■前哨地
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効果:ターン終了時に追加のターンを得る。ただし追加ターンの開始手札枚数は3枚。

夢の追加ターンをゲット出来るカード。ただし3枚しか引けないので思ったほど出来ることは多くない。
ドローカードとの違いは、前哨地を使ったターンに購入したカードを追加ターンでも引ける(可能性がある)点。
せっかく使うのならそこを狙っていきたい。

あと書庫(コスト5)等の定数枚になるまでドローするカードとも相性がいい。

■策士
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効果:手札を全て捨て札にする。この効果で1枚でも捨て札にした場合、次のターンに+1アクション、5枚ドロー、+1購入。

1手番を捨てて次のターンの効果を倍に出来るカード。

使ったターンはアクション効果は使えるが購入は厳しいため、あまりメリットがないように感じるがそんなことはない。

4金1購入が2回と8金2購入が1回を比べて分かる通り、まとまっている方が選択肢も多くより効率的に購入ができる。

「民兵」等の手札を減らす系のアタックカードの対抗策にもなる。

■船着き場
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効果:現在と次のターンで2枚ドロー、+1購入。

+アクションがないため「研究所」(コスト5)と比べてコンボは繋ぎにくいが、次のターンの2枚ドローがかなり強力で、ドローカードとしてはかなり優秀な部類に入る。

+購入があるのでお金メインのデッキでも使えるという点もポイント高い。

総評

タイトルが海辺というだけあって(?)デッキを探索したり、たくさんドローするカードが多い感じがします。

前作の陰謀ではカードを買い占めて勝つパターンが結構ありましたが、海辺はどちらかというとデッキを上手く回転させて勝つと言った感じ。
だからこそアタックカードが「大使」や「幽霊船」のように相手の回転率を下げるものになっているのでしょう。


もちろんカード効果として新登場した「持続」も海辺の特徴で、今までのゲーム性を大きく変えることなく戦略と思考の幅を広げるなかなかいい要素になっています。

陰謀と比べて少し穏やかなので、基本の次に買う拡張としてもオススメです。

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