強い呪文は詠唱に時間がかかる!実際に魔導書をめくって戦うバッティングゲーム「グリモリア」

今回は実際に魔導書をめくって戦うバッティング系ゲーム「グリモリア」をご紹介します。

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人数   :2~5人
重さ   : やや軽  やや重  
ルール難度: やや易  やや難  
オススメ度:★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ☆ ☆ ☆

どんなゲーム?

グリモリアとは
–魔導書をめぐる魔術師たちの熾烈な闘争–
(※サブタイトルより)

1人1冊ずつ魔導書を持ち、魔導書にある呪文を駆使して得点を稼いでいくゲーム。
他プレイヤーと同じ呪文を選ぶと手番順が遅くなってしまうため、相手がどの呪文を使うかをしっかり読むことがこのゲームの鍵になります。

これがその魔導書。
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しっかりと本の形になっています。
雰囲気が出ていていいですね。

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人数は2~5人。
バッティングの要素があるので人数が多い方が盛り上がります。

ルール

各プレイヤーに魔導書を配り、所持金1ターレルを配ります。
ラウンドマーカーを6(3人のときは5、2人のときは4)のところに置き、適当に順番を決めて準備完了。

各ラウンドの初めに人数プラス1枚のカードを山札からめくって並べます。
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最後の1枚だけ裏にします。

並べ終わったら、各々好きな呪文を選びます。
ただしマーカーのある数字の呪文までしか使えません。
なので初めは6番の呪文まで使えます。

基本的に数字が大きいほど強い呪文になっています。
今回はお金が1ターレルもらえる3の呪文を唱えることにしましょう。
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使いたい呪文に栞を挟み、自分の前に置きます。

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全員が魔導書を置いたら一斉にオープンします。

オープンしたら数字を確認して、それぞれが使う呪文の番号に対応する駒を置きます。
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これは順番が分かりやすいようにするためなので、省いても良いです。

基本的には呪文の数字が小さい人から手番を行います。
強い呪文はより詠唱に時間がかかってしまうということらしいです。

じゃあ単純に早く行動したい場合は1を出せばいいということになりますが、
そんなに簡単ではありません。
実は数字がかぶった人は手番が後になるというルールがあります。
このルールが非常に重要。

そのため今回の手番順は
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黄、緑、黒、赤、青となります。

同じ数字を選んだ人の順番は前回のラウンドの順番を引き継ぎます。
※前回ラウンドと順番を逆にするルールもあって今回はこちらでやっています。
この方が同じ呪文を選び続ける戦略がとりにくくなります。

これで手番順が決まりました。
手番が来たらまず呪文の効果を発動。
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1ターレルゲットです。
お金は呪文で使いますが、そのままでもゲーム終了時に1ターレル1点になります。

次に場のカードから好きなカードを獲得します。裏向きに置いたカードをとってもかまいません。
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カードの下にある数字は勝利点を表しています。

カードは半分くらいが効果(人)が書かれた仲間カードで残りの半分が効果のない領地カードです。
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領地カードは4種類。
0点のカード「小屋」は獲得しても点にはなりませんが、先ほどの女王があれば得点アップにつながります。

すべてのプレイヤーの手番が終わったらラウンド終了。
場に残ったカードを捨て札にし、ラウンドマーカーを1つ右にずらします。
つまりラウンドが進むにつれて強い呪文が使えるようになるわけです。

これを繰り返して、ラウンドマーカーが1番右まで来たらそのラウンドでゲーム終了。得点の高い人が勝ちです。
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得点は
①仲間カード、領地カードの点
②お金1ターレルにつき1点
③カード効果による点
④財宝カード(後述)の点
の合計で競います。
全体的に伸ばしていく戦略もありますし、いくつかに特化する戦略もあります。
いろんな戦略があるので戦略を変えて何度もプレイしたくなりますね。



ここからは呪文とカードの紹介。
まずは呪文から。

呪文2「封錬」
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黒魔術を使わせない効果。
自分にあまりメリットがないので、個人的な印象としては1の呪文がかぶりそうな時に使う呪文。

呪文5「探財」
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財宝カード獲得できる呪文。獲得した財宝カードは他のプレイヤーに見せないように置いておきます。
財宝カードを獲得する方法はこの呪文のみなので、かぶることが多いです。

これがその財宝カード。
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領地と同様に0~3点のカードがあります(3点は少なめ)。
財宝カードの強いところは敵から奪われないことと、数枚だけ入っている次の2つのカードの存在。

隠れ頭巾
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攻撃対象になった仲間カードを守ることができる。
攻撃を宣言されたときにこのカードを公開し、その仲間カードの上に置くことで発動できます。

魔法の鏡
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攻撃を跳ね返すことができる。
とはいっても相手の呪文の攻撃対象を自分自身に変えるので、結果として無効になります。
(例えばお金を奪う呪文の場合、呪文を使った人が自分のお金を奪って自分が獲得する)

呪文7「錬銀」
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2ターレルゲット。
地味ですが単純に2点ゲットなので強いです。

呪文8「無攻」
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攻撃を防ぐ効果。
まだこの段階では攻撃する呪文がないので効果はありませんが、後で強力な攻撃魔法が出て来るのでその時に活躍します。
この呪文を選ぶと手番順にかかわらず、そのラウンド中は攻撃を受けません。

呪文12「半奪」
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最も多くお金を持っているプレイヤーから半分(端数切り上げ)でお金を奪うことができる。
対象プレイヤーがガードの呪文を使っているときは、そのプレイヤー以外で最も多く持っている人が対象になります。

呪文13「錬金」
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3ターレルゲット。やはり3点ゲットなので強い。
呪文12より後なので増えてすぐとられることもないです。
もちろん呪文12がかぶらなければですが。

呪文14「魅了」
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最も多く仲間カードを持っているプレイヤーから仲間カードを奪うことができる強力な呪文。
手番順によっては奪ったことによって自分が奪われる対象になることがあるので注意。

呪文15「錬達」
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最強の呪文。
1ターレル払うが、3枚カードを増やすことができる。
ただし黒魔術なので防がれないように注意が必要です。

次に仲間カードの紹介。

鍛冶屋
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0点の財宝カード「銅の兜」を1点に変えることができる。
財宝カードをたくさん持っているならこのカードを、このカードを持っているならたくさんの財宝カードを獲得したいところ。

衛兵
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攻撃を受けると2ターレルゲットできる。
攻撃を受けたときの保険になりますし、牽制にもなります。

吟遊詩人
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同じ呪文を選んだプレイヤー1人に付き1ターレルゲット。
人数が多いときはかぶる可能性が高いのでぜひゲットしておきたい。

そして最後に魔女
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仲間カードは3枚ずつあるのですが、このカードだけ1枚しかありません。
少し難しい効果ですが、いうなればあるラウンドで2枚カードを獲得することのできるカード。
うまく使えば一気にコンボを完成させることができカードですが、なかなか使うのが難しい。

他にも手番順によってお金を獲得できるカードや、終了時のお金や仲間カードの数によってボータス点が入るカード等たくさんの種類のカードがあります。

感想

なんといってもコンポーネント。
カードやボードのデザインもさることながら、やはり魔導書がすごい。
これだけでも持っている価値がある感じ。

ゲームとしても呪文の強弱と手番順のジレンマがよくできていて、毎ラウンドどの呪文を使うか悩まされます。
そして相手との読み合いが熱い。
「欲しいカードがあるから1を出したいけど、かぶりそうだからいっそ強い呪文を使いたい。だけど他の人もそう思ってたら…」
と考えれば考える程分からなくなってくる感じがたまりません。
加えて、多彩な呪文とカード効果の存在によって、バッティングゲームにありがちな出したもん勝ち感もあまりないのがいいところ。

ただちょっと相手のカードを奪う魔法が強い(というか精神ダメージがでかい)ので、直接攻撃が苦手という人には少しつらいかもしれませんね。

バッティング要素が好き、魔法やファンタジーの世界観が好き、しっかりしたコンポーネントのゲームがしたいという人には是非オススメしたいゲーム。
皆さんもリアル魔導書をめくって魔導師の抗争に参戦してみてはいかがでしょうか。

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